Aqui está, número por número, como o jogo calcula o dano que você recebe e o que causa. Se você já testou lutar com e sem equipamento e achou que a defesa não fez diferença, comece pela regra 1 — ela explica 90% dos casos.
Você tem duas resistências, e elas não se somam:
Na tela de combate, no painel do monstro, aparece ATQ Fís ou ATQ Mág. É esse rótulo que decide qual das suas duas resistências entra na conta daquele golpe.
Consequência prática: contra um monstro de ataque físico, toda a sua RM (anel, amuleto, bracelete) vale zero — e contra um monstro arcano, toda a sua DEF (armadura, escudo, elmo, cinto, capa) vale zero. Tirar e pôr o equipamento errado pro tipo do monstro dá exatamente o mesmo dano recebido.
A resistência não corta o dano ponto a ponto: ela entra numa curva de retornos decrescentes.
Redução = R ÷ (R + 8.800)
Dano recebido = dano do golpe × (1 − Redução)
Onde R é a sua DEF (se o golpe é físico) ou a sua RM (se é mágico). A curva nunca chega a 100% — não existe imunidade —, mas também nunca para de valer: cada ponto de resistência sempre tira um pedacinho.
| Sua DEF (ou RM) | Redução | Golpe de 100 vira |
|---|---|---|
| 100 | 1,1% | 98 |
| 250 | 2,8% | 97 |
| 500 | 5,4% | 94 |
| 800 | 8,3% | 91 |
| 1.200 | 12,0% | 88 |
| 1.800 | 17,0% | 83 |
| 2.500 | 22,1% | 77 |
| 4.000 | 31,3% | 68 |
| 6.000 | 40,5% | 59 |
Pela tabela: um conjunto inteiro em nível médio costuma somar algumas centenas de DEF, o que dá algo entre 5% e 15% de redução. Isso é real, mas é pequeno o bastante pra sumir no olho, por três motivos:
Pra testar de verdade: lute contra o mesmo monstro, olhe o rótulo ATQ Fís / ATQ Mág, troque a resistência certa pra esse tipo e compare a média de uns 10 golpes — não dois.
A defesa do monstro usa a mesma ideia, mas com uma constante bem menor — por isso a DEF e a RM dos monstros pesam muito mais na conta do que a sua:
Redução do monstro = R ÷ (R + 50)
É aí que Penetração brilha: ela ignora uma % da resistência do alvo antes da fórmula. E o seu golpe usa ATQ Físico ou ATQ Mágico conforme a sua classe — Guerreiro, Arqueiro e Assassino batem físico (mitiga na DEF do monstro); Mago, Sacerdote e Druida batem mágico (mitiga na RM dele).
Resumo honesto: vida e esquiva/bloqueio mudam a sobrevivência mais rápido do que os primeiros pontos de resistência. A DEF e a RM compensam no acúmulo — conjunto completo, estrelas ⭐ e runas — e não num item solto.